Guide

Tout le jeu expliqué : économie, colons, univers, combats, lunes, stratégies

Bienvenue, commandant. Ce guide raconte tout le jeu, de votre première mine aux grandes batailles : comment lire votre tableau de bord, faire tourner vos ressources, nourrir vos colons, coloniser, comprendre l’entropie, l’espace lointain et les trous noirs, combattre, obtenir et exploiter une lune. Les chiffres, les courbes et les schémas sont calculés avec les règles et les réglages de cet univers ; les règles du jeu donnent chaque formule.

La règle d’or : des ressources qui dorment ne rapportent rien et attirent les pillards. Gardez vos files pleines, dépensez avant de vous déconnecter, et ne laissez jamais votre flotte à quai la nuit.

Une question précise ? Le bouton HAL, en bas à droite de chaque page, répond en langage courant en vous ouvrant la bonne partie de ce guide (« comment avoir une lune ? », « mes colons ont faim », « c’est quoi l’entropie ? »).

1. Démarrage rapide : vos premières heures

Votre planète mère, sous ses deux soleils : le cœur de votre futur empire.

Vous démarrez avec une planète mère de 163 cases, un petit stock de métal et de cristal, 1 000 colons, des réserves de nourriture et d’eau, et 5.000 unités de matière noire. Les premiers niveaux de bâtiments se construisent très vite : profitez-en pour enchaîner. L’univers tourne en permanence : vos mines produisent, vos constructions s’achèvent et vos flottes arrivent même quand vous êtes déconnecté.

L’ordre de construction qui marche

#ConstruirePourquoi
1Centrale solaire 1Sans énergie, les mines tournent au ralenti.
2Mine de métal 1Le métal est la ressource la plus consommée.
3Centrale solaire 2, puis mines de métal 2 et 3Tout est payable avec le stock de départ.
4Centrale solaire 3, mine de cristal 1, mine de métal 4Le cristal devient vite le goulet d’étranglement.
5Centrale solaire 4, mine de cristal 2, mine de métal 5Gardez la barre d’énergie positive.
6Centrale solaire 5, synthétiseur de deutérium 1 et 2Le deutérium paie l’usine de robots, le laboratoire et le carburant.
7Station de pompage 1 et 2, ferme 1 et 2Vos réserves de départ durent quelques jours : l’eau et la nourriture font grandir la main-d’œuvre des mines (§ 5).
8Usine de robots 1 et 2, chantier spatial 1 et 2, laboratoire 1Les robots accélèrent toutes les constructions.
9Technologie énergie 1, réacteur à combustion 1 et 2, technologie espionnage 1 et 2Ouvre les petits transporteurs et les sondes.
10Hangars de métal et de cristal 1Avant la première nuit : un hangar plein arrête l’extraction.

Astuce énergie : dès que la jauge d’énergie passe au rouge, construisez une centrale avant toute nouvelle mine. Une mine privée d’énergie produit au prorata de l’énergie disponible : un niveau de mine de plus ne sert alors à rien.

Astuce file d’attente : la file accepte 4 constructions par planète. Avant de vous absenter, remplissez-la avec des éléments longs. Chaque élément est recalculé à son démarrage : une usine de robots placée en tête de file accélère tout ce qui la suit.

Survolez l’illustration de n’importe quel bâtiment, recherche ou unité : une bulle affiche sa description, son coût, sa durée et ses caractéristiques. Cliquez sur l’illustration pour ouvrir une fiche flottante que vous pouvez déplacer.

2. Progresser vite : les cinq phases

Chaque phase a un objectif clair. Passez à la suivante dès que l’objectif est atteint : ne surinvestissez jamais dans une phase.

PhaseObjectifsSigne que c’est fini
1. LancementMines de métal 5, cristal 3, deutérium 2 ; ferme et pompe 2 ; robots 2 ; laboratoire 1.Vos ressources arrivent plus vite que vous ne cliquez.
2. DécollageMétal 10, cristal 8, deutérium 6 ; ferme et pompe 5 ; robots 4 à 5 ; chantier 4 ; laboratoire 3 ; énergie 3 ; combustion 3 ; espionnage 4 ; informatique 2 ; quelques petits transporteurs et 5 sondes.Vos hangars se remplissent pendant la nuit : construisez des hangars (métal et cristal d’abord).
3. ExpansionRéacteur à impulsion 3 et astrophysique 1, puis un vaisseau de colonisation ; une ou deux colonies bien placées (§ 9) ; grand transporteur.Deux planètes produisent et vos transports les ravitaillent.
4. IndustrieRobots 10 et informatique 10, puis usine de nanites ; mines au-delà de 20 ; technologie plasma ; centrale de fusion sur les planètes froides ; terraformeur quand les cases manquent.Les grosses constructions passent sous la journée.
5. PuissanceRéseau de recherche intergalactique ; propulsion hyperespace ; flotte de combat équilibrée ; lune, phalange et porte de saut (§ 21).Vous choisissez vos combats, vous ne les subissez plus.

Les bonnes proportions

  • Mines : gardez la mine de métal 2 à 4 niveaux au-dessus de celle de cristal, et le synthétiseur 2 niveaux en dessous du cristal. Le métal coûte peu en énergie et se dépense partout.
  • Robots : le temps de construction est divisé par 1 + niveau d’usine de robots. L’usine de nanites, ensuite, le divise encore par deux à chaque niveau, chantier spatial compris.
  • Laboratoire : chaque niveau divise le temps de recherche de la même façon (1 + niveau). Il est commun à tout l’empire et se bâtit sur la planète mère.
  • Fermes et pompes : vers la moitié du niveau de la mine de métal, pour que la population nourrissable dépasse les postes de 20 %.
  • Hangars : un hangar plein arrête l’extraction. Survolez une ressource : si « plein dans » est plus court que votre absence, construisez un hangar ou dépensez.

3. Lire le tableau de bord

Trois écrans résument tout votre empire : la barre du haut (sur toutes les pages), la vue d’ensemble (la planète courante et vos flottes) et la synthèse de l’empire (toutes vos planètes en un tableau). Les captures ci-dessous sont celles d’un commandant de démonstration ; les numéros renvoient aux explications.

La barre du haut

La barre du haut : la planète courante, vos stocks en temps réel, vos colons, votre énergie et votre matière noire.
La barre du haut : la planète courante, vos stocks en temps réel, vos colons, votre énergie et votre matière noire.
  1. Planète courante : nom et nature (planète mère, colonie, lune). Cliquez pour passer à une autre planète ou lune ; toutes les pages suivent la planète choisie.
  2. Métal : stock de la planète, qui monte chaque seconde. La fine jauge dessous montre le remplissage du hangar : orange à 90 %, rouge quand il est plein (l’extraction s’arrête). Survolez la ressource : production par heure et par jour, capacité, « plein dans… », et ce que rapporteraient les trois prochains niveaux de sa mine, avec leur délai d’amortissement.
  3. Cristal : même lecture que le métal (jauge, bulle, prochains niveaux de la mine de cristal).
  4. Deutérium : même lecture ; c’est aussi le carburant de vos flottes et de la centrale de fusion.
  5. Nourriture (en tonnes) : les vivres de vos colons (§ 5). Survolez pour voir la production, la consommation et l’autonomie.
  6. Eau (en tonnes) : boisson des colons et des fermes ; même bulle que la nourriture.
  7. Colons : population de la planète. Survolez pour voir les postes des mines et la population nourrissable.
  8. Énergie : production moins consommation. En rouge (négative), toutes les mines tournent au ralenti.
  9. Matière noire : la monnaie rare des officiers, des boosts, des accélérations et du marchand (§ 14).
  10. Outils : votre pastille (profil), les messages (avec le nombre de non lus), le signalement de bogue, les habillages, la palette de navigation (Ctrl+K), la langue et la déconnexion. Quand l’écran est trop étroit pour tout afficher sur une ligne, ces outils se rangent dans un menu (trois points sur tablette et téléphone), qui reprend le nombre de messages non lus ; seuls votre pastille et l’icône de déconnexion restent à côté. Tout reprend sa place dès que la fenêtre s’élargit.

La vue d’ensemble

La vue d’ensemble de la planète courante.
La vue d’ensemble de la planète courante.
  1. Bandeau : nom, coordonnées [galaxie:système:position] et nature de l’astre. Le bouton ouvre l’aide de la page (la partie du guide qui la concerne).
  2. Fiche de la planète : sa vue en relief (la lune tourne autour), son diamètre, sa température minimale et maximale (elle décide du deutérium, de l’énergie des satellites et du climat des colons) et ses cases occupées sur les cases disponibles. Boutons : Renommer, Relocaliser (déménager, § 8) et, pour une colonie, Abandonner.
  3. Gisements : ce qu’il reste dans le sous-sol de l’orbite pour chaque ressource, et le temps avant épuisement au rythme actuel d’extraction (« ≈ 253 jours »). Quand ce délai devient court, préparez une relève (§ 8 et § 9).
  4. Points et rang : vos points (1 point pour 1 000 unités dépensées) et votre place au classement.
  5. Mon empire : toutes vos planètes et lunes (★ planète mère, ☾ lune) ; un clic change de planète.
  6. Mes flottes : chaque flotte en vol, sa mission (couleur), son état (aller, sur place, retour), le compte à rebours, la trajectoire avec les heures de départ, d’arrivée et de retour, et le bouton de rappel. Une attaque qui approche apparaît ici en rouge : vous avez jusqu’à son arrivée pour réagir (§ 16).
  7. Files : constructions de la planète, recherches de l’empire et chantier spatial, avec leur jauge et leur temps restant. « Inactif » = une file vide, donc du temps perdu.

La synthèse de l’empire

La synthèse de l’empire : toutes vos planètes et lunes, niveau par niveau.
La synthèse de l’empire : toutes vos planètes et lunes, niveau par niveau.
  1. Totaux : stocks de tout l’empire, flotte (à quai et en vol), défense, colons et cases.
  2. Recherches : toutes vos technologies et leur niveau (grisées : pas encore commencées).
  3. Vos astres : une ligne par planète ou lune — cases, stocks, production horaire, niveau de chaque mine, centrale, hangar, usine, ferme, pompe et bâtiment lunaire, colons et flotte. Survolez un en-tête de colonne pour le nom complet. C’est l’écran idéal pour repérer la planète en retard.
  4. Vaisseaux et défenses, astre par astre.
  5. Hauts faits : les exploits récompensés en matière noire (grande bataille, technologies de pointe).

La routine du tableau de bord : à chaque connexion, regardez la vue d’ensemble (attaques en rouge, files vides), puis la synthèse de l’empire (planète aux hangars pleins, énergie négative, colons en manque). Deux minutes suffisent.

4. Ressources, énergie et hangars

Un vaisseau minier au-dessus d’un monde volcanique : la matière brute de tout empire.

Trois ressources s’extraient du sous-sol de vos planètes : le métal (la base de tout), le cristal (électronique, recherches) et le deutérium (carburant, recherches avancées). L’énergie ne se stocke pas : elle fait tourner les mines. Chaque planète reçoit aussi un petit revenu de base (1.380 métal et 690 cristal par heure dans cet univers), même sans mine.

Production d’une mine selon son niveau (par heure, énergie suffisante)
MétalCristalDeutérium (20 °C)
0200 k400 k600 k800 k1611162126NiveauUnités par heureMétal — Niveau 1 : 1.518 par heureMétal — Niveau 4 : 8.082 par heureMétal — Niveau 7 : 18.825 par heureMétal — Niveau 10 : 35.794 par heureMétal — Niveau 13 : 61.934 par heureMétal — Niveau 16 : 101.457 par heureMétal — Niveau 19 : 160.359 par heureMétal — Niveau 22 : 247.139 par heureMétal — Niveau 25 : 373.797 par heureMétal — Niveau 28 : 557.227 par heureMétal — Niveau 30 : 722.405 par heureCristal — Niveau 1 : 1.012 par heureCristal — Niveau 4 : 5.388 par heureCristal — Niveau 7 : 12.550 par heureCristal — Niveau 10 : 23.862 par heureCristal — Niveau 13 : 41.289 par heureCristal — Niveau 16 : 67.638 par heureCristal — Niveau 19 : 106.906 par heureCristal — Niveau 22 : 164.759 par heureCristal — Niveau 25 : 249.198 par heureCristal — Niveau 28 : 371.485 par heureCristal — Niveau 30 : 481.604 par heureDeutérium (20 °C) — Niveau 1 : 688 par heureDeutérium (20 °C) — Niveau 4 : 3.664 par heureDeutérium (20 °C) — Niveau 7 : 8.534 par heureDeutérium (20 °C) — Niveau 10 : 16.226 par heureDeutérium (20 °C) — Niveau 13 : 28.077 par heureDeutérium (20 °C) — Niveau 16 : 45.994 par heureDeutérium (20 °C) — Niveau 19 : 72.696 par heureDeutérium (20 °C) — Niveau 22 : 112.036 par heureDeutérium (20 °C) — Niveau 25 : 169.455 par heureDeutérium (20 °C) — Niveau 28 : 252.610 par heureDeutérium (20 °C) — Niveau 30 : 327.490 par heureMétalCristalDeutérium (20 °C)
Formule : métal 30 × niveau × 1,1niveau, cristal 20 × …, deutérium 10 × … × (1,44 − 0,004 × température), multipliée par la vitesse de production de l’univers (×46). Chaque niveau rapporte environ 10 % de plus que le précédent, en plus du niveau lui-même : la courbe se cabre.

L’énergie : la règle du prorata

Chaque mine consomme de l’énergie (10 × niveau × 1,1niveau pour le métal et le cristal, 20 × … pour le synthétiseur). Si la production d’énergie ne couvre pas la consommation, toutes les mines produisent au même prorata : 80 % de l’énergie nécessaire, 80 % de la production. Trois sources :

  • Centrale solaire : 20 × niveau × 1,1niveau. Le premier choix, sans entretien.
  • Centrale de fusion : 30 × niveau × (1,05 + 0,01 × technologie énergie)niveau, mais elle brûle du deutérium (10 × niveau × 1,1niveau par heure, à la vitesse de l’univers). À réserver aux planètes froides, riches en deutérium.
  • Satellites solaires : (température + 140) ÷ 6 chacun. Excellents sur les planètes chaudes, inutiles en orbite 15, et très fragiles : presque tous les vaisseaux les détruisent par dizaines.

Le pourcentage de production de chaque mine et centrale se règle sur la page Ressources : baisser le synthétiseur libère de l’énergie pour le métal quand le deutérium n’est pas urgent ; baisser la fusion économise du deutérium.

Température : elle change tout

Orbite et deutérium : plus la planète est froide, plus le synthétiseur rend
00,5011,502Facteur11 : 0,480,4822 : 0,680,6833 : 0,880,8844 : 1,081,0855 : 1,121,1266 : 1,161,1677 : 1,201,2088 : 1,241,2499 : 1,281,281010 : 1,321,321111 : 1,361,361212 : 1,401,401313 : 1,561,561414 : 1,721,721515 : 1,881,88
Température moyenne de chaque orbite (de 240 °C en orbite 1 à −110 °C en orbite 15) ; facteur 1,44 − 0,004 × température.
Orbite et énergie : plus la planète est chaude, plus un satellite solaire produit
020406080Énergie11 : 636322 : 555533 : 464644 : 383855 : 363666 : 353577 : 333388 : 313199 : 30301010 : 28281111 : 26261212 : 25251313 : 18181414 : 11111515 : 55
Énergie d’un satellite : (température + 140) ÷ 6, arrondi en dessous. En orbite 15, un satellite ne produit presque rien.

Hangars : ne jamais être plein

Capacité d’un hangar (métal, cristal ou deutérium) selon son niveau
05,0 M10 M15 M20 MUnitésniv. 0niv. 0 : 10.00010 kniv. 1niv. 1 : 20.00020 kniv. 2niv. 2 : 40.00040 kniv. 3niv. 3 : 75.00075 kniv. 4niv. 4 : 140.000140 kniv. 5niv. 5 : 255.000255 kniv. 6niv. 6 : 470.000470 kniv. 7niv. 7 : 865.000865 kniv. 8niv. 8 : 1.590.0001,6 Mniv. 9niv. 9 : 2.920.0002,9 Mniv. 10niv. 10 : 5.355.0005,4 Mniv. 11niv. 11 : 9.820.0009,8 Mniv. 12niv. 12 : 18.005.00018 M
Formule : 5 000 × ⌊2,5 × e20 × niveau ÷ 33⌋. Quand un hangar est plein, l’extraction de cette ressource s’arrête : c’est de la production perdue.

Une livraison (transport, pillage, marché) peut dépasser la capacité ; seule l’extraction s’arrête au plein. Construisez le hangar avant d’en avoir besoin : survolez la ressource, et si « plein dans » est plus court que votre prochaine absence, c’est le moment.

Une mine est-elle rentable ?

Combien d’heures pour rembourser un niveau de mine de métal ?
02550751001251611162126Niveau construitHeuresMine de métal — Niveau construit 1 : 0,05 hMine de métal — Niveau construit 4 : 0,11 hMine de métal — Niveau construit 7 : 0,23 hMine de métal — Niveau construit 10 : 0,49 hMine de métal — Niveau construit 13 : 1,07 hMine de métal — Niveau construit 16 : 2,41 hMine de métal — Niveau construit 19 : 5,48 hMine de métal — Niveau construit 22 : 13 hMine de métal — Niveau construit 25 : 29 hMine de métal — Niveau construit 28 : 68 hMine de métal — Niveau construit 30 : 120 hMine de métal
Coût du niveau (le cristal compté 1,5 métal) divisé par le gain de production qu’il apporte, à la vitesse de cet univers. Le coût grimpe de 50 % par niveau, le gain de 10 à 15 % seulement : un niveau se rembourse en quelques heures au début, en jours puis en semaines au-delà du niveau 20. Montez vos mines tôt, puis complétez avec la technologie plasma, les colons et de nouvelles colonies.

La page Ressources, ligne par ligne

La page Ressources : stocks, colons et tableau de production de la planète courante.
La page Ressources : stocks, colons et tableau de production de la planète courante.
  1. Vos stocks et leur production horaire, avec l’énergie nette et la matière noire.
  2. Main-d’œuvre : colons de la planète sur postes des mines, et ce que cela fait au rendement (§ 5).
  3. Population nourrissable : ce que vos fermes et pompes peuvent nourrir durablement, et la croissance du moment.
  4. Réserves de nourriture et d’eau, leur évolution par heure et l’autonomie (en rouge quand elle devient courte).
  5. Tableau de production : revenu de base, puis chaque mine et centrale avec son niveau, ce qu’elle produit ou consomme, et le réglage de son pourcentage.
  6. Total par heure, puis par jour, et la capacité des hangars.
  7. Sous-sol restant de l’orbite et épuisement au rythme actuel : votre horizon pour préparer la relève.
  8. Libéré par le calendrier et encore verrouillé : la part du sous-sol que l’entropie a déjà rendue accessible, et celle qui le sera plus tard (§ 11).
  • Bonus d’orbite : le cristal rend +40 %, +30 % et +20 % en orbites 1, 2 et 3 ; le métal +17 %, +23 %, +35 %, +23 % et +17 % en orbites 6 à 10 ; le deutérium dépend de la température. La planète mère n’a pas de bonus d’orbite.
  • Technologie plasma : +1 % de métal, +0,66 % de cristal et +0,33 % de deutérium par niveau. Rentable quand vos mines dépassent le niveau 20.
  • Administratrice (officier) et boosts de production (§ 14) majorent l’extraction des mines, jamais le revenu de base.

5. Colons, nourriture et eau

Une ferme sous dôme : la nourriture de vos colons, cultivée en hydroponie.

Vos mines ne tournent pas toutes seules : chaque niveau de mine de métal, de cristal ou de synthétiseur emploie des colons (40 × niveau × 1,1niveau postes par mine). Les colons mangent et boivent ; les fermes produisent la nourriture et les stations de pompage l’eau. Ensemble, elles fixent la population nourrissable de la planète.

Rendement des mines selon les colons employés
Colons nourrisVivres épuisés
0255075100125050100150200postes pourvusColons (% des postes)Rendement (%)Colons nourris — Colons (% des postes) 0 : 70 %Colons nourris — Colons (% des postes) 20 : 76 %Colons nourris — Colons (% des postes) 40 : 82 %Colons nourris — Colons (% des postes) 60 : 88 %Colons nourris — Colons (% des postes) 80 : 94 %Colons nourris — Colons (% des postes) 100 : 100 %Colons nourris — Colons (% des postes) 120 : 104 %Colons nourris — Colons (% des postes) 140 : 108 %Colons nourris — Colons (% des postes) 160 : 112 %Colons nourris — Colons (% des postes) 180 : 116 %Colons nourris — Colons (% des postes) 200 : 120 %Vivres épuisés — Colons (% des postes) 0 : 70 %Vivres épuisés — Colons (% des postes) 20 : 73 %Vivres épuisés — Colons (% des postes) 40 : 76 %Vivres épuisés — Colons (% des postes) 60 : 79 %Vivres épuisés — Colons (% des postes) 80 : 82 %Vivres épuisés — Colons (% des postes) 100 : 85 %Vivres épuisés — Colons (% des postes) 120 : 85 %Vivres épuisés — Colons (% des postes) 140 : 85 %Vivres épuisés — Colons (% des postes) 160 : 85 %Vivres épuisés — Colons (% des postes) 180 : 85 %Vivres épuisés — Colons (% des postes) 200 : 85 %Colons nourrisVivres épuisés
Pleins postes et colons nourris : 100 %. Au-delà des postes, jusqu’à +20 % (deux fois plus de colons que de postes). Sans vivres, les ouvriers travaillent moitié moins ; le rendement ne descend jamais sous 70 %.
SituationRendement des mines
Postes pourvus, colons nourrisnormal (100 %)
Deux fois plus de colons que de postes, bien nourris+20 % (progressif)
Postes à moitié pourvus−15 %
Nourriture ou eau épuiséele rendement baisse selon la part des besoins non couverte ; la production courante peut encore nourrir les colons
Ni colons ni vivres−30 % au plus : jamais d’arrêt complet

Ce que boivent et mangent vos colons

  • Consommation : 10 t de nourriture et 15 t d’eau par heure pour 1 000 colons ; une ferme boit 0,3 t d’eau par tonne de nourriture produite. Le temps de la colonie suit la vitesse de l’économie de l’univers (×46 ici).
  • Production : une ferme donne 6 × niveau × 1,12niveau t de nourriture par heure, une station de pompage 8 × niveau × 1,12niveau t d’eau, multipliées par le climat (courbe ci-dessous).
  • Réserves : 2 000 t + 800 t par niveau de ferme (nourriture) ou de pompe (eau). Au plein, la production compense seulement la consommation ; un stock déjà au-dessus (livraison) n’est pas détruit. L’eau potable passe avant les fermes quand la citerne est vide. Une ferme surdimensionnée ne monopolise donc plus toute l’eau.
Climat : rendement des fermes et des stations de pompage
Fermes (nourriture)Pompes (eau)
020406080100-130-3070170idéalTempérature maximale (°C)Rendement (%)Fermes (nourriture) — Température maximale (°C) -130 : 10 %Fermes (nourriture) — Température maximale (°C) -90 : 10 %Fermes (nourriture) — Température maximale (°C) -50 : 25 %Fermes (nourriture) — Température maximale (°C) -10 : 65 %Fermes (nourriture) — Température maximale (°C) 30 : 95 %Fermes (nourriture) — Température maximale (°C) 70 : 55 %Fermes (nourriture) — Température maximale (°C) 110 : 15 %Fermes (nourriture) — Température maximale (°C) 150 : 10 %Fermes (nourriture) — Température maximale (°C) 190 : 10 %Fermes (nourriture) — Température maximale (°C) 230 : 10 %Fermes (nourriture) — Température maximale (°C) 260 : 10 %Pompes (eau) — Température maximale (°C) -130 : 15 %Pompes (eau) — Température maximale (°C) -90 : 15 %Pompes (eau) — Température maximale (°C) -50 : 42 %Pompes (eau) — Température maximale (°C) -10 : 75 %Pompes (eau) — Température maximale (°C) 30 : 92 %Pompes (eau) — Température maximale (°C) 70 : 58 %Pompes (eau) — Température maximale (°C) 110 : 25 %Pompes (eau) — Température maximale (°C) 150 : 15 %Pompes (eau) — Température maximale (°C) 190 : 15 %Pompes (eau) — Température maximale (°C) 230 : 15 %Pompes (eau) — Température maximale (°C) 260 : 15 %Pompes (eau)Fermes (nourriture)
Les fermes rendent le mieux vers 25 °C, les pompes vers 20 °C (orbites 9 à 12). Une planète brûlante (orbites 1 à 3) ou glacée (13 à 15) nourrit cinq à dix fois moins de colons pour les mêmes niveaux.

Croissance et famine

Croissance d’une population de 1 000 colons vers 5 000 colons nourrissables
01.0002.0003.0004.0005.0000102030405060Jours (temps de la colonie)ColonsColons — Jours (temps de la colonie) 0 : 1.000 colonsColons — Jours (temps de la colonie) 6 : 1.439 colonsColons — Jours (temps de la colonie) 12 : 1.975 colonsColons — Jours (temps de la colonie) 18 : 2.567 colonsColons — Jours (temps de la colonie) 24 : 3.152 colonsColons — Jours (temps de la colonie) 30 : 3.669 colonsColons — Jours (temps de la colonie) 36 : 4.083 colonsColons — Jours (temps de la colonie) 42 : 4.390 colonsColons — Jours (temps de la colonie) 48 : 4.604 colonsColons — Jours (temps de la colonie) 54 : 4.747 colonsColons — Jours (temps de la colonie) 60 : 4.841 colonsColons
Croissance logistique : jusqu’à 8 % par jour au début, de plus en plus lente en approchant de la population nourrissable, arrêtée si la nourriture ou l’eau manque. Le temps de la colonie suit la vitesse de l’économie de l’univers.
  • Bien nourrie, la population grandit jusqu’à la population nourrissable, de plus en plus lentement en s’en approchant. Les fractions de croissance sont conservées : ouvrir plus souvent une page ne supprime pas les naissances. La page Ressources sépare boisson, irrigation et échéances de pénurie estimées à population constante, sans livraison future.
  • Si la nourriture ou l’eau manque, la croissance s’arrête ; en vraie famine (moins de la moitié des besoins couverts), la population baisse de 2 % par jour, jamais sous 200 colons.
  • Une planète en vacances ou une lune ne vit pas : leurs vivres et leurs colons sont figés.

Bien gérer ses colons

  • Règle d’or : fermes et pompes vers la moitié du niveau de votre mine de métal, et une population nourrissable supérieure d’au moins 20 % aux postes. La bulle d’une mine indique les colons supplémentaires à employer pour son niveau suivant (icône ) : prévoyez la ferme et la pompe avant la mine.
  • Planètes brûlantes ou glacées : le climat y divise le rendement des fermes et des pompes par 5 à 10. Nourrissez-les par transport depuis une planète tempérée (orbites 9 à 12), qui devient votre grenier.
  • Transports : les missions Transporter et Stationner déplacent aussi colons, nourriture et eau entre vos planètes (voir « Déplacer des colons et des vivres » ci-dessous).
  • Colonisation : choisissez le nombre de colons qui partent fonder la colonie (équipage standard : 250 par vaisseau de colonisation, 200 restent toujours sur la planète de départ) et chargez aussi nourriture et eau : une colonie naît sans ferme ni pompe, ses réserves de départ sont celles que vous lui apportez.
  • Vie de la colonie : la carte de la vue d’ensemble (et la bulle des colons dans la barre) résume population, postes, vivres, autonomie et croissance, avec l’humeur de vos colons ; la synthèse de l’empire signale d’un coup d’œil les planètes qui ont faim ou soif.
  • Combat : un pillard emporte aussi 50 % de vos vivres, dans la limite de ses soutes. Les expéditions peuvent recueillir des survivants, qui débarquent sur la planète d’origine.
  • Un message vous prévient quand une planète a moins de 24 h d’autonomie ou moins de 80 % de ses postes pourvus.

Déplacer des colons et des vivres

Nourriture, eau et colons sont de la cargaison comme une autre, avec trois règles :

  • Où : vers vos propres planètes (missions Transporter et Stationner) et vers une nouvelle colonie (Colonisation). Vers un autre joueur, seules les matières premières voyagent.
  • Place : une tonne de nourriture ou d’eau occupe 1 t de soute, un colon aussi (sa place vitale). Chaque vaisseau de colonisation offre en plus 250 couchettes qui ne prennent pas de soute. Le formulaire de flotte affiche les colons disponibles et les couchettes ; le bouton « max » remplit ce qui reste de place.
  • Qui part : la planète de départ garde toujours 200 colons. Les colons quittent la planète de départ au décollage (−) et débarquent à l’arrivée (+) ; nourriture et eau de même. Si la flotte fait demi-tour (rappel, cible qui n’est plus à vous, colonie impossible), tout rentre à la maison avec elle.

Le planificateur de voyages accepte les mêmes chargements, pour des livraisons de vivres programmées vers vos greniers et vos colonies brûlantes ou glacées. En colonisation, laissez le champ « Colons » à 0 pour emmener l’équipage standard.

Une station de pompage : l’eau des colons et des fermes.

6. Bâtiments

Chaque niveau coûte plus cher que le précédent (×1,5 à ×1,6 pour les mines, ×2 pour la plupart des autres bâtiments). La file accepte 4 constructions par planète ; annuler un élément le rembourse entièrement, avec les niveaux suivants du même bâtiment.

BâtimentRôleConseil
Mines (métal, cristal, synthétiseur)extractionle cœur de l’économie, à monter sans cesse
Centrale solaire, centrale de fusionénergieune centrale avant chaque nouvelle mine
Hangars (métal, cristal, deutérium)capacité de stockageavant d’être plein
Ferme, station de pompagenourriture et eau des colonsvers la moitié de la mine de métal
Usine de robotstemps de construction ÷ (1 + niveau)jusqu’à 10, puis l’usine de nanites
Usine de nanitestemps ÷ 2 par niveau, chantier comprisrobots 10 et informatique 10
Chantier spatialvaisseaux et défensesil ne s’agrandit pas pendant une production
Laboratoiretemps de recherche ÷ (1 + niveau)commun à l’empire, sur la planète mère
Terraformeur+5 cases par niveauexige l’usine de nanites 1, la technologie énergie 12 et 1 000 × 2niveau − 1 d’énergie produite
Silo de missiles10 emplacements par niveauun missile d’interception en prend un, un interplanétaire deux
Dépôt de ravitaillementdeutérium pour les flottes alliées qui vous défendent+2 h de stationnement par ravitaillement et par niveau
  • Cases : chaque niveau de bâtiment occupe une case. Sur une petite planète, gardez les cases pour les mines, les centrales, les hangars, les fermes et l’usine de robots ; le terraformeur vient ensuite.
  • Démolition : elle coûte le prix du niveau retiré (moins 4 % par niveau de technologie ions) et dure le temps de sa construction ; seule une partie des matériaux (30 %) retombe en débris. Démolir n’est jamais un moyen de récupérer ses ressources.
  • File recalculée : chaque élément de la file prend sa durée au moment où il démarre ; une usine de robots terminée accélère les suivants (jamais l’inverse).
  • Le laboratoire ne s’agrandit pas pendant une recherche, ni le chantier spatial ou l’usine de nanites pendant une production : planifiez ces agrandissements dans les creux.
  • Accélération : le bouton éclair d’une construction ou d’une recherche en cours divise par deux son temps restant, contre 25 matière noire par heure restante pour une recherche et 15 pour un bâtiment (au moins 25), heures comptées à vitesse normale. Réservez-le aux éléments longs qui débloquent quelque chose.

7. Recherche

Une mégastructure orbitale : ce que la recherche permet de bâtir.

Les recherches profitent à tout l’empire et partagent une seule file. L’arbre des technologies montre tout ce qu’il faut pour débloquer un élément : cliquez sur un nœud pour éclairer son chemin. Les matériaux des recherches ne sont pas « rangés » quelque part : ils se dispersent (§ 10).

RechercheEffetQuand
Énergieprérequis partout ; renforce la fusiontôt, jusqu’à 3, puis 12 pour le terraformeur
Informatique+1 flotte simultanée par niveaudès la phase 2 : chaque emplacement compte
Espionnagerapports plus complets, sondes plus discrètesau niveau de vos voisins, ou au-dessus
Astrophysiqueune colonie de plus tous les deux niveaux ; expéditions simultanées = racine carrée du niveauniveau 1 dès que possible, puis niveaux impairs
Combustion, impulsion, hyperespace (propulsions)+10 %, +20 %, +30 % de vitesse par niveau pour les vaisseaux concernésselon vos vaisseaux ; l’impulsion 5 fait passer le petit transporteur au réacteur à impulsion
Technologie hyperespace+5 % de soute par niveaupillards et commerçants
Armes, bouclier, blindage+10 % par niveau en combat (attaque, bouclier, coque)avant de vous battre
Ionsdémolitions −4 % par niveau ; ouvre croiseurs et canons à ionsphase 3
Plasmaproduction des minesphase 4
Réseau de recherche intergalactiquerelie vos meilleurs laboratoires (un de plus par niveau)quand vos colonies ont gardé un laboratoire
Graviton, physique chronale, propulsion de repliÉtoile de la mort, dôme orbital ; arrivées synchroniséesfin de partie

Laboratoire commun : le laboratoire se bâtit sur la planète mère et sert à tout l’empire ; une recherche peut partir de n’importe quelle planète. Le réseau intergalactique ajoute les laboratoires encore présents sur vos colonies, s’ils remplissent eux-mêmes les prérequis de la recherche.

8. Vos planètes : caractéristiques, nom, déménagement, exploitation maximale

Chaque planète a une position (orbite 1 à 15) qui décide presque tout : sa taille, sa température et la richesse de son sous-sol. La planète mère a toujours 163 cases ; une colonie tire ses cases et sa température au hasard dans la plage de son orbite.

OrbitesCasesTempérature max.Atout
1 à 395 à 120120 à 260 °Ccristal (+40, +30, +20 %), satellites très efficaces ; colons mal nourris
4 à 6150 à 20050 à 110 °Cplanètes équilibrées
7 à 9180 à 24020 à 80 °Cles plus grandes ; métal (+23, +35, +23 % en 7 à 9)
10 à 12140 à 190−10 à 50 °Cclimat idéal pour les colons ; métal +17 % en 10
13 à 1580 à 150−130 à −10 °Cdeutérium le plus abondant et le mieux extrait ; satellites presque inutiles

Le diamètre suit le nombre de cases (environ √cases × 1 000 km). Une lune est 30 °C plus froide que sa planète.

Renommer une planète ou une lune

Vue d’ensemble › bouton Renommer (repère 2 de la capture du § 3). Le nom compte 2 à 20 caractères : lettres, chiffres, espaces, trait d’union, tiret bas, point et apostrophe. Donnez des noms qui disent le rôle de chaque planète (« Grenier », « Cristal-3 », « Forge ») : la liste du haut et la synthèse de l’empire deviennent lisibles d’un coup d’œil.

Déménager (relocaliser)

Quand le gisement d’une orbite s’épuise, déplacez la planète — avec tout ce qu’elle contient et sa lune — vers une orbite libre : 50.000 matière noire, une fois toutes les 24 h au plus. Le sous-sol reste attaché à l’orbite : vous repartez sur un gisement neuf. Il faut qu’aucune construction, aucune production au chantier ni aucune flotte ne soit en cours sur la planète ou sa lune, et qu’aucune flotte ne soit en route vers elle.

Abandonner une colonie

Vue d’ensemble, mot de passe exigé : la colonie est détruite et tout ce qu’elle contient devient un champ de débris sur place (que vous pouvez recycler). La planète mère ne s’abandonne pas. Utile pour une colonie au gisement épuisé, ou pour libérer un emplacement de colonie.

Exploiter une planète au maximum : la check-list

  1. Énergie positive : barre d’énergie jamais rouge ; solaire d’abord, fusion sur une planète froide, satellites sur une planète chaude.
  2. Colons : postes pourvus à 100 %, colons nourris (fermes et pompes, ou ravitaillement si le climat est mauvais). Jusqu’à +20 % avec deux fois plus de colons que de postes.
  3. Hangars jamais pleins ; ressources rapatriées vers la planète qui construit le plus.
  4. Spécialisation : montez davantage la mine que l’orbite favorise (cristal près de l’étoile, métal au milieu, deutérium au froid).
  5. Bonus : technologie plasma, Administratrice, boosts de production quand ils sont rentables.
  6. Cases : réservez-les à ce qui produit ; terraformeur dès que l’énergie et les recherches le permettent.
  7. Relève : surveillez « épuisé dans… » ; extracteurs ou déménagement bien avant la fin.

9. Coloniser : où et quand

Survol d’un monde océanique : une colonie à fonder.

Une seule planète plafonne vite. Avec l’astrophysique, vous pouvez gouverner 1 + (niveau ÷ 2, arrondi au-dessus) planètes : astrophysique 1 → 2 planètes, 3 → 3, 5 → 4… Coloniser tôt, c’est doubler sa production plus tôt.

Dans cet univers, la répartition est garantie dans chaque système : les plus gros gisements de cristal sont toujours en orbites 1 à 3, ceux de métal en 6 à 10, ceux de deutérium en 14 et 15. Le hasard décide seulement si le système est riche ou pauvre.

  1. Choisir : la sonde géologique (chantier spatial 4, espionnage 4, astrophysique 1) révèle la réserve d’une orbite, libre ou habitée, et son support de vie (eau, nourriture, colons nourris) : plus vous en envoyez ensemble, plus le relevé est précis (exact à 100 sondes). Sondez trois ou quatre orbites avant d’envoyer un vaisseau de colonisation : c’est le meilleur investissement du début de partie.
  2. Préparer : un vaisseau de colonisation (chantier 4, impulsion 3) ; remplissez sa soute (métal, cristal, nourriture, eau). Il emmène 250 colons.
  3. Fonder : à l’arrivée, le vaisseau est démonté et ses matériaux forment le premier stock de la colonie ; la cargaison s’y ajoute. Le laboratoire de la planète mère sert aussi à la colonie.
  4. Développer : centrale, mines, ferme et pompe ; ravitaillez par transport tant que la colonie est jeune.
  • Planète en ruines : si le sondage indique une planète abandonnée (propriétaire inactif depuis 14 jours, plus aucune infrastructure, défense ni flotte), un vaisseau de colonisation peut y emménager et récupérer son sous-sol.
  • Extracteurs : ces foreuses volantes exploitent pendant 1 à 8 heures le sous-sol d’une orbite libre ou d’une de vos planètes (600 unités par extracteur et par heure, à vitesse d’économie ×1). Parfaits pour récolter une orbite riche sans la coloniser.
  • Colonies spécialisées : une colonie à cristal près de l’étoile, une à métal au milieu, une à deutérium au froid, et un « grenier » tempéré qui nourrit les autres.

10. Comment l’univers gère sa matière : rien ne se crée

CoLoniZers n’imprime pas de ressources. L’univers contient, dès sa naissance, une quantité fixe de métal, de cristal et de deutérium. Vos mines ne « fabriquent » rien : elles déplacent la matière du sous-sol vers vos hangars. Quand vous construisez, la matière passe dans le bâtiment ; quand un vaisseau explose, elle passe dans un champ de débris ; quand vous brûlez du carburant, elle se disperse. À chaque instant, la somme de tous les réservoirs est la même.

Où va la matière : les réservoirs de l’univers
libération (calendrier)mines · extracteursentropie : 10 % perdusmarché · expéditionscarburant · recherchescombats · démolitionsrecyclagedébris qui se dispersenttrous noirs d’expéditiontrou noir rôdeur (orbite 16)Univers lointainréserve de genèse (orbite 16)Espace lointainmarché · expéditionsSous-sol des orbitesgisements 1 à 15Vos planètesstocks · bâtiments · unitésChamps de débriscombats · démolitionsTrou noir dévoreurmatière sortie du jeu
Chaque tonne de métal, de cristal et de deutérium se trouve à tout instant dans un de ces réservoirs ; la somme ne change jamais. Dans cet univers, le carburant brûlé et les matériaux des recherches rejoignent l’espace lointain.
RéservoirCe qu’il contientComment en sortir la matière
Sous-sol des orbitesles gisements des positions 1 à 15mines, extracteurs
Vos planètesstocks, bâtiments, unités, files de constructiondépenses, combats, démolitions
Flottescoques et cargaisons en volarrivée, combat, trou noir
Champs de débrisrestes de combats et de démolitionsrecycleurs ; sinon, au bout de 72 h, une fois sur deux ils dérivent vers l’orbite 16 du système, sinon ils se dispersent dans l’espace lointain
Espace lointainle grand réservoir commun : carburant brûlé, matériaux des recherches, débris dispersés, ce que vous vendez au marchémarché (ce que vous achetez), expéditions (ce que vous trouvez)
Univers lointainla réserve de genèse, encore verrouilléelibération régulière vers l’espace lointain (§ 11)
Trou noir dévoreurla matière sortie du jeuaucune : elle est perdue (§ 12)

Conséquences pour vous : le marché et les expéditions ne sont pas des robinets infinis, ils puisent dans l’espace lointain ; un empire qui disparaît laisse des champs de débris à recycler ; et personne, pas même l’équipe, ne peut ajouter de matière sans qu’un écart soit aussitôt détecté.

11. L’entropie et l’espace lointain, simplement

Imaginez un coffre dont les tiroirs s’ouvrent un par un, au fil des mois. C’est l’entropie équilibrée de cet univers : à sa naissance, 25 % du sous-sol de chaque gisement est accessible ; le reste se libère régulièrement jusqu’à la fin prévue de l’univers, le 09/08/2027 (environ 9 mois). Aujourd’hui, 25,8 % est libéré.

La durée de jeu restante (approximative) est rappelée en haut de la vue d’ensemble et annoncée à l’inscription : environ 8 mois et 26 jours aujourd’hui.

Entropie équilibrée : le sous-sol se libère jusqu’à la fin de l’univers
Libéré (extractible)Encore verrouillé
02040608010002468aujourd’huiMois depuis la naissance de l’universPart du sous-sol (%)Libéré (extractible) — Mois depuis la naissance de l’univers 0 : 25 %Libéré (extractible) — Mois depuis la naissance de l’univers 1,12 : 34 %Libéré (extractible) — Mois depuis la naissance de l’univers 2,24 : 44 %Libéré (extractible) — Mois depuis la naissance de l’univers 3,37 : 53 %Libéré (extractible) — Mois depuis la naissance de l’univers 4,49 : 63 %Libéré (extractible) — Mois depuis la naissance de l’univers 5,61 : 72 %Libéré (extractible) — Mois depuis la naissance de l’univers 6,73 : 81 %Libéré (extractible) — Mois depuis la naissance de l’univers 7,85 : 91 %Libéré (extractible) — Mois depuis la naissance de l’univers 8,98 : 100 %Encore verrouillé — Mois depuis la naissance de l’univers 0 : 75 %Encore verrouillé — Mois depuis la naissance de l’univers 1,12 : 66 %Encore verrouillé — Mois depuis la naissance de l’univers 2,24 : 56 %Encore verrouillé — Mois depuis la naissance de l’univers 3,37 : 47 %Encore verrouillé — Mois depuis la naissance de l’univers 4,49 : 38 %Encore verrouillé — Mois depuis la naissance de l’univers 5,61 : 28 %Encore verrouillé — Mois depuis la naissance de l’univers 6,73 : 19 %Encore verrouillé — Mois depuis la naissance de l’univers 7,85 : 9,38 %Encore verrouillé — Mois depuis la naissance de l’univers 8,98 : 0 %Libéré (extractible)Encore verrouillé
Dans cet univers : 25 % accessible à la naissance, le reste libéré régulièrement pendant 9 mois. La part verrouillée d’un gisement ne peut pas être extraite ; l’univers lointain libère de même sa réserve dans l’espace lointain.

Pourquoi ce calendrier ?

Sans lui, les premiers arrivés videraient les meilleurs gisements en quelques semaines et l’économie s’effondrerait ensuite. Le calendrier étale la matière sur toute la vie de l’univers : un joueur qui arrive au troisième mois trouve encore des orbites riches, et la fin de partie reste disputée.

  • Gisements des orbites 1 à 15 : la part encore verrouillée ne peut pas être extraite. La page Ressources montre « libéré par le calendrier » et « encore verrouillé » pour votre orbite.
  • Perte à l’extraction : chaque extraction (mines, extracteurs) coûte en plus 10 % de pertes définitives au gisement : pour 100 unités livrées, le gisement en perd environ 111. La différence part au trou noir dévoreur.
  • Proportions : la matière de l’univers existe en proportions fixes, 4 de métal pour 2 de cristal et 1 de deutérium.

L’espace lointain

C’est le grand réservoir commun de l’univers, l’« orbite 16 » de chaque système. Il reçoit le carburant que brûlent les flottes et la centrale de fusion, les matériaux des recherches achevées, les débris qui se dispersent et tout ce que les joueurs vendent au marché. Il rend cette matière par deux portes seulement : le marché (§ 13) et les expéditions (§ 22). C’est pour cela que les cours du marché montent quand une ressource se fait rare dans l’espace lointain.

L’univers lointain

Une réserve cachée, créée à la naissance de l’univers pour que les proportions 4 : 2 : 1 soient exactes. Elle suit le même calendrier que les gisements et se verse peu à peu dans l’espace lointain : le marché et les expéditions ne s’assèchent pas.

12. Les trous noirs : pourquoi, et comment les éviter

Dans un univers où rien ne se crée, il faut aussi un endroit où la matière peut disparaître : c’est le trou noir dévoreur. Sans lui, la matière de l’univers ne ferait que circuler et finirait par s’accumuler partout ; avec lui, l’univers s’use doucement, comme un vrai monde, et chaque perte compte. Toute matière engloutie y est inscrite, cause par cause : le bilan de l’univers reste exact.

Ce qui part au trou noirComment l’éviter
La part des vaisseaux et défenses détruits qui ne retombe pas en débrissimuler avant d’attaquer ; ne pas laisser sa flotte à quai
La cargaison d’une flotte anéantie, ou ce que les survivants ne peuvent plus porterescorter les convois ; ne pas surcharger une flotte de combat
Une flotte d’expédition engloutie (environ 8 % de risque de base)n’envoyer qu’une part de sa flotte en expédition
Les pertes d’extraction de l’entropie (§ 11)inévitables : elles sont dans le calcul de chaque mine
Les missiles qui explosent, les sondes abattues, une lune détruite, une démolitionne tirer, sonder ou démolir qu’à bon escient

Dans certains univers, le trou noir rôde d’un système à l’autre dans l’orbite 16 : là où il se trouve, il engloutit les débris et triple le risque des expéditions. La vue Galaxie le signale alors sur la ligne 16.

13. Le marchand et le marché

La page du marchand, pendant sa visite sur la planète.
La page du marchand, pendant sa visite sur la planète.
  1. Le marchand passe de planète en planète : une visite de 10 minutes sur chacune à tour de rôle (planète mère, puis chaque colonie), puis une absence de 2 à 25 minutes. Sa rubrique apparaît d’elle-même dans le menu de gauche, avec la planète et le temps restant.
  2. Passer un ordre : la ressource donnée, la ressource reçue et la quantité (boutons ¼ et max).
  3. Le devis, en direct : ce que vous recevez, sa valeur au cours, la commission, le glissement (l’effet de votre ordre sur le prix), les frais en matière noire et l’effet sur le cours.
  4. Cotations : cours de chaque ressource en unités de métal, variation sur 24 h, cours de référence, stock du marché et courbe sur 7 jours.
  5. Loi du marché : rappel des règles et de la bande de cours de cet univers.

Le marché n’est pas un guichet magique : il échange avec l’espace lointain (§ 11). Ce que vous donnez y entre, ce que vous recevez en sort. Le cours suit donc l’offre et la demande : une ressource abondante dans l’espace lointain est bon marché, une ressource rare est chère — dans une bande qui évite les cours absurdes.

Marché : le cours d’une ressource selon son stock dans l’espace lointain
Cours du jeu (bande ×3)Sans bande
0123450,301310référenceStock du marché ÷ stock de référence (échelle logarithmique)Cours ÷ cours de référenceCours du jeu (bande ×3) — Stock du marché ÷ stock de référence (échelle logarithmique) 0,20 : 2,68 ×Cours du jeu (bande ×3) — Stock du marché ÷ stock de référence (échelle logarithmique) 0,32 : 2,36 ×Cours du jeu (bande ×3) — Stock du marché ÷ stock de référence (échelle logarithmique) 0,50 : 1,84 ×Cours du jeu (bande ×3) — Stock du marché ÷ stock de référence (échelle logarithmique) 0,80 : 1,25 ×Cours du jeu (bande ×3) — Stock du marché ÷ stock de référence (échelle logarithmique) 1,26 : 0,80 ×Cours du jeu (bande ×3) — Stock du marché ÷ stock de référence (échelle logarithmique) 2,00 : 0,54 ×Cours du jeu (bande ×3) — Stock du marché ÷ stock de référence (échelle logarithmique) 3,17 : 0,42 ×Cours du jeu (bande ×3) — Stock du marché ÷ stock de référence (échelle logarithmique) 5,02 : 0,37 ×Cours du jeu (bande ×3) — Stock du marché ÷ stock de référence (échelle logarithmique) 7,96 : 0,35 ×Cours du jeu (bande ×3) — Stock du marché ÷ stock de référence (échelle logarithmique) 12,62 : 0,34 ×Cours du jeu (bande ×3) — Stock du marché ÷ stock de référence (échelle logarithmique) 20,00 : 0,34 ×Sans bande — Stock du marché ÷ stock de référence (échelle logarithmique) 0,20 : 5,00 ×Sans bande — Stock du marché ÷ stock de référence (échelle logarithmique) 0,32 : 3,15 ×Sans bande — Stock du marché ÷ stock de référence (échelle logarithmique) 0,50 : 1,99 ×Sans bande — Stock du marché ÷ stock de référence (échelle logarithmique) 0,80 : 1,26 ×Sans bande — Stock du marché ÷ stock de référence (échelle logarithmique) 1,26 : 0,79 ×Sans bande — Stock du marché ÷ stock de référence (échelle logarithmique) 2,00 : 0,50 ×Sans bande — Stock du marché ÷ stock de référence (échelle logarithmique) 3,17 : 0,32 ×Sans bande — Stock du marché ÷ stock de référence (échelle logarithmique) 5,02 : 0,20 ×Sans bande — Stock du marché ÷ stock de référence (échelle logarithmique) 7,96 : 0,13 ×Sans bande — Stock du marché ÷ stock de référence (échelle logarithmique) 12,62 : 0,08 ×Sans bande — Stock du marché ÷ stock de référence (échelle logarithmique) 20,00 : 0,05 ×Cours du jeu (bande ×3)Sans bande
« Sans bande » : l’offre et la demande pures. Près du stock de référence, le cours suit l’offre et la demande. Plus on s’en écarte, plus il est amorti : il ne dépasse jamais ×3 ni ne descend sous ÷3 de sa valeur de référence. Chaque cours ne dépend que du stock de sa ressource : aucun enchaînement d’échanges ne rapporte.
  • Coût d’un ordre : 500 matière noire et une commission de 5 % (laissée au marché).
  • Gros ordres : votre ordre fait monter le prix de ce que vous achetez au fil de l’échange ; fractionner ne rapporte rien, et un aller-retour fait toujours perdre. Un ordre ne peut pas prendre plus de la moitié du stock du marché : au-delà, le marchand ne peut pas honorer l’échange, vous rend la matière noire et s’en va.
  • Marchand itinérant (trouvé en expédition) : un échange sans commission ni frais de matière noire pendant 7 jours, partout. Gardez-le pour une grosse conversion.
  • Le marché sert à débloquer un goulet (souvent le cristal ou le deutérium), pas à faire tourner l’économie. La matière noire ne s’échange pas.

14. Matière noire, officiers et boosts

La matière noire est la monnaie rare du jeu, hors du budget de matière de l’univers. On en reçoit au départ (5.000), en expédition, par les hauts faits et les événements cosmiques, et en remerciement d’une participation au jeu. Elle paie les officiers, les boosts, les accélérations, le déménagement d’une planète, les frais du marchand et les arrivées synchronisées.

Les onze officiers

Chaque officier se recrute niveau par niveau ; son bonus monte par paliers aux niveaux 1, 5, 10 et 20. Chaque niveau coûte 1.000 matière noire de plus que le précédent.

OfficierEffetBonus (niv. 1 / 5 / 10 / 20)
Administratriceproduction des mines+5 % / +10 % / +20 % / +30 %
Ingénieuredurée des constructions+5 % / +10 % / +20 % / +30 %
Technologuedurée des recherches+5 % / +10 % / +20 % / +30 %
Commandantattaque des vaisseaux+5 % / +10 % / +20 % / +30 %
Défenseurpuissance des défenses (et des brouilleurs)+5 % / +10 % / +20 % / +30 %
Amiralvitesse des flottes+10 % / +20 % / +30 % / +50 %
Logisticiensoutes+10 % / +20 % / +40 % / +70 %
Espionneespionnage+10 % / +20 % / +40 % / +70 %
Raideusepillage+10 % / +20 % / +40 % / +70 %
Diplomateseconde chance en expédition+5 % / +10 % / +20 % / +30 %
Chronarqueprécision et recharge des arrivées synchronisées+10 % / +20 % / +35 % / +50 %
Votre styleOfficiers à prendre d’abord
ÉconomieIngénieure, Administratrice, Technologue
PillageRaideuse, Logisticien, Amiral, Espionne
ExpéditionsDiplomate, Logisticien
DéfenseDéfenseur, Ingénieure

Astuce : avec la matière noire de départ, un niveau 1 d’Ingénieure et d’Administratrice rapporte tout de suite. Gardez une réserve pour un déménagement si votre gisement s’épuise.

Les boosts

La page Boosts propose des avantages temporaires (7 jours) pour la planète courante : production de métal, de cristal ou de deutérium (+10, +20 ou +30 %), énergie (+10, +20 ou +30 %), et temps (constructions, recherches ou chantier : −5 % de durée par niveau de physique chronale, jusqu’à −50 %). Leur prix est calculé sur ce qu’ils rapportent avec vos mines actuelles (50 % du gain, en matière noire) : presque rien en début de partie, davantage ensuite. Le même palier prolonge le boost ; un palier supérieur ne fait payer que la différence et garde tout le temps déjà payé.

15. Chantier spatial et défenses

Les unités sortent une par une du chantier ; le chantier et l’usine de nanites accélèrent leur production. Chaque unité a ses forces : le tir rapide lui permet de tirer plusieurs fois sur certaines cibles (§ 20). Testez vos idées dans le simulateur avant de les financer.

UnitéRôleTirs rapides utiles
Petit / grand transporteurcommerce, pillage, mise à l’abri, expéditions—
Chasseur légerchair à canon bon marché, écran pour les gros vaisseauxsondes, satellites
Chasseur lourdchasseur robuste× 3 sur les petits transporteurs
Croiseurchasseur de chasseurs× 6 sur les chasseurs légers, × 10 sur les lanceurs de missiles
Vaisseau de bataille, Traqueurcolonne vertébrale de la flottele traqueur : × 7 sur les vaisseaux de bataille, × 4 sur les croiseurs et chasseurs lourds
Bombardierbriseur de défenses× 20 sur les lanceurs de missiles et l’artillerie laser légère, × 10 sur l’artillerie lourde et à ions, × 5 sur Gauss et plasma
Destructeurcontre les traqueurs× 10 sur l’artillerie laser légère, × 2 sur les traqueurs
Étoile de la mortforteresse volante ; seule capable de détruire une lune× 200 sur les chasseurs légers, × 250 sur les transporteurs, × 1 250 sur sondes et satellites…
Faucheurvaisseau lourd qui récolte 20 % des débris du combat× 7 sur les vaisseaux de bataille, × 4 sur les bombardiers, × 3 sur les destructeurs
Éclaireurexpéditions (+50 % de ressources trouvées)× 3 sur les croiseurs et chasseurs légers, × 2 sur les chasseurs lourds
Recycleur, extracteur, sondesdébris, forage, renseignement—

Défendre sa planète

  • Après une attaque, 70 % des défenses détruites se reconstruisent d’elles-mêmes : la défense est l’investissement le plus durable contre les pillards.
  • Mélangez : beaucoup de lanceurs de missiles et d’artillerie laser légère (ils absorbent les tirs), quelques canons de Gauss et lanceurs de plasma (ils font les dégâts), un petit et un grand bouclier (un seul de chaque par planète).
  • Le dôme orbital (fin de l’arbre) intercepte une part des tirs ennemis : 15 % contre 100 unités, 30 % contre 1 000, 45 % contre 10 000, 60 % au plus.
  • Contre les missiles interplanétaires : des missiles d’interception dans le silo (un emplacement chacun, dix emplacements par niveau de silo).
  • Une défense ne protège pas les ressources si l’attaquant est plus fort, et elle ne protège jamais la flotte à quai : dépensez et mettez la flotte à l’abri quand même.

16. Envoyer une flotte

Un vaisseau colossal en route : vos flottes, de la planète mère aux confins.
La page Flotte : composer, viser, charger, calculer, envoyer.
La page Flotte : composer, viser, charger, calculer, envoyer.
  1. Vaisseaux : ceux qui sont à quai sur la planète courante ; saisissez un nombre ou cliquez « max » (« Tous » / « Aucun » en haut).
  2. Destination : galaxie, système, position et type (planète, champ de débris, lune), raccourcis vers vos propres planètes et vers l’expédition ; puis la mission et la vitesse (de 10 % en 10 %).
  3. Chargement : métal, cristal, deutérium, nourriture et eau à emporter (« max » remplit la soute).
  4. Calcul de vol : distance, durée, arrivée, retour, carburant nécessaire et fret encore libre — mis à jour à chaque changement — puis Envoyer la flotte.
  5. Modèles de flotte : enregistrez vos compositions habituelles (raid, expédition, sauvegarde) et rappelez-les en un clic.
  6. Mes flottes : vos flottes en vol, avec le bouton de rappel.
  • Missions : attaquer, attaque groupée, transporter, stationner, défendre un allié, espionner, coloniser, recycler, expédition, extraire, sondage géologique, détruire une lune, missiles.
  • Le nombre de flottes simultanées vaut 1 + votre niveau d’informatique ; les expéditions ont leur propre limite (racine carrée de l’astrophysique).
  • Le deutérium du voyage se paie au départ et doit tenir dans la flotte : soutes, plus 5 unités par sonde. Il est brûlé et rejoint l’espace lointain.
  • Un stationnement vers votre propre planète ou lune vous rend la moitié du deutérium à l’arrivée.
Vitesse de la flotte : durée et carburant (100 % = vol à pleine vitesse)
Durée du volCarburant
02004006008001.0001030507090Vitesse choisie (%)Relatif au vol à 100 % (%)Durée du vol — Vitesse choisie (%) 10 : 994 %Durée du vol — Vitesse choisie (%) 20 : 497 %Durée du vol — Vitesse choisie (%) 30 : 332 %Durée du vol — Vitesse choisie (%) 40 : 249 %Durée du vol — Vitesse choisie (%) 50 : 199 %Durée du vol — Vitesse choisie (%) 60 : 166 %Durée du vol — Vitesse choisie (%) 70 : 143 %Durée du vol — Vitesse choisie (%) 80 : 125 %Durée du vol — Vitesse choisie (%) 90 : 111 %Durée du vol — Vitesse choisie (%) 100 : 100 %Carburant — Vitesse choisie (%) 10 : 30 %Carburant — Vitesse choisie (%) 20 : 36 %Carburant — Vitesse choisie (%) 30 : 42 %Carburant — Vitesse choisie (%) 40 : 49 %Carburant — Vitesse choisie (%) 50 : 56 %Carburant — Vitesse choisie (%) 60 : 64 %Carburant — Vitesse choisie (%) 70 : 72 %Carburant — Vitesse choisie (%) 80 : 81 %Carburant — Vitesse choisie (%) 90 : 90 %Carburant — Vitesse choisie (%) 100 : 100 %Durée du volCarburant
Formules du jeu pour un long trajet. À 50 %, le vol dure deux fois plus longtemps mais ne consomme qu’environ 56 % du deutérium ; à 10 %, il dure près de dix fois plus longtemps pour à peine un tiers du carburant.

Mettre sa flotte à l’abri (la sauvegarde de flotte)

Une flotte en vol ne peut pas être attaquée. Avant une longue absence :

  1. chargez dans les soutes les ressources que vous ne pouvez pas dépenser ;
  2. envoyez la flotte en stationnement vers une autre de vos planètes ou lunes, à vitesse réduite, pour qu’elle arrive juste après votre retour ;
  3. à votre retour, renvoyez-la ou faites-la revenir.

Astuce : variez les destinations et les horaires. Un adversaire équipé d’une phalange et d’une ancre temporelle peut repérer l’heure d’arrivée d’une flotte et frapper la planète une seconde après. Une lune est un meilleur refuge : la phalange ne voit pas les lunes.

Arriver à la seconde près

À la fin de l’arbre, la physique chronale et l’ancre temporelle (sur une lune) ajoutent au formulaire d’envoi un bloc « Arrivée synchronisée ». On y choisit l’heure exacte d’arrivée, au plus tôt à la fin du vol normal : la flotte attend dans un repli de l’espace-temps (12 h au plus). Précision : ± 60 s au niveau 1 de physique chronale, ± 1 s dès le niveau 10. Coût : 250 matière noire par saut, plus le deutérium d’attente. L’usage type : caler son attaque une à deux secondes après le retour d’une flotte ennemie repérée à la phalange. Méfiez-vous des brouilleurs temporels (+3 s d’imprécision par niveau), et sachez que la cible voit votre signature arriver.

17. Mouvements de flotte

La page Mouvements : chaque flotte sur sa trajectoire, en temps réel.
La page Mouvements : chaque flotte sur sa trajectoire, en temps réel.
  1. Une carte par flotte : mission (couleur), état (aller, sur place, retour), compte à rebours, origine et destination, vaisseau qui avance en temps réel, heures de départ, d’arrivée et de retour, nombre de vaisseaux, et le bouton de rappel. Les flottes qui approchent de vos planètes y figurent aussi.

Vous pouvez rappeler une flotte avant son arrivée ou pendant un stationnement : elle fait demi-tour et refait le chemin parcouru, jamais plus loin que son trajet complet.

18. La galaxie

Une géante gazeuse et ses anneaux : la galaxie à parcourir.
La vue Galaxie d’un système.
La vue Galaxie d’un système.
  1. Le système en relief : l’étoile et ses quinze orbites ; faites-le tourner ou incliner, zoomez (Ctrl + molette), cliquez sur une planète pour sa fiche.
  2. La galaxie et la fiche de l’orbite choisie (planète, débris, joueur).
  3. Orbite libre : à coloniser.
  4. Champ de débris (icône triangle) : à recycler, le vôtre ou celui des autres.
  5. Un joueur et ses statuts (IA, n, ▲ fort, ▼ faible, v, i, I…) avec les actions : espionner, missiles, message, ami.
  6. Orbite 16, l’espace lointain : destination des expéditions, avec le risque de trou noir de ce système.
RepèreSignificationCe qu’il implique
IAjoueur artificielmêmes règles que vous (§ 24)
ndébutant protégéinattaquable (moins de 50.000 points) ; lui-même ne peut pas encore attaquer
▲ fortjoueur fortil a plus de 5 fois vos points : vous ne pouvez pas l’attaquer (ni l’espionner, ni lui envoyer de missiles, ni détruire sa lune), et lui non plus envers vous
▼ faiblejoueur faiblevous avez plus de 5 fois ses points : vous ne pouvez pas l’attaquer (ni l’espionner, ni lui envoyer de missiles, ni détruire sa lune)
vvacancesni attaque, ni espionnage, ni livraison
i / Iinactif 7 jours / 28 joursplus de protection des débutants : cibles de pillage idéales
bbannicompte suspendu par l’équipe

Joueur fort, joueur faible : pourquoi l’attaque est refusée

Pour que les gros ne dévorent pas les petits, l’écart de force est limité : on ne peut pas attaquer un joueur faible, c’est-à-dire un joueur dont vous avez plus de 5 fois les points (sigle ▼ faible), ni un joueur fort qui a plus de 5 fois les vôtres (sigle ▲ fort). Dans les deux cas, l’espionnage, les missiles et la destruction de lune sont refusés aussi, et le bouton d’attaque de la galaxie est grisé. Exemple : avec 100 000 points, vous ne pouvez viser ni un joueur sous 20.000 points, ni un joueur au-dessus de 500.000 points.

La protection tombe quand le joueur est inactif depuis plus de 7 jours (i, I) ; le mode vacances, lui, protège toujours. Le sigle se lit par rapport à vous : il apparaît dans la galaxie, au classement et sur la fiche du joueur, avec l’explication au survol.

19. Combat, espionnage et pillage

Un cuirassé au-dessus d’une planète illuminée : la puissance de feu se prépare.

Espionnez avant d’attaquer : le rapport indique ressources, flotte, défenses, bâtiments et recherches selon vos sondes. Un bouton « Simuler cette attaque » ouvre le simulateur déjà rempli. Le vainqueur pille 50 % des stocks dans la limite de ses soutes ; les débris peuvent former une lune (§ 21). Au-delà de 6 attaques en 24 h contre une même planète d’un joueur actif, le jeu bloque (anti-acharnement).

Espionner efficacement

Le nombre d’informations obtenues vaut le nombre de sondes, plus le carré de votre avance en technologie espionnage (moins ce carré si vous êtes en retard). À technologie égale : 1 sonde montre les ressources, 2 la flotte, 3 la défense, 5 les bâtiments, 7 les recherches. Le rapport indique aussi la chance que vos sondes soient abattues : elle baisse quand vous envoyez plus de sondes.

Le simulateur

Le résultat d’une simulation : 120 croiseurs, 40 vaisseaux de bataille et 60 petits transporteurs contre une défense légère.
Le résultat d’une simulation : 120 croiseurs, 40 vaisseaux de bataille et 60 petits transporteurs contre une défense légère.
  1. Issue sur plusieurs combats simulés : chance de victoire de l’attaquant, de match nul, du défenseur.
  2. Pertes de chaque camp, en valeur de ressources.
  3. Champ de débris (métal / cristal) et recycleurs nécessaires.
  4. Chance de lune et nombre moyen de tours.
  5. Butin emporté et pillable, et la soute des survivants.
  6. Attaquant : effectifs avant et après (moyenne), et pertes.
  7. Défenseur : de même ; les défenses détruites se reconstruisent ensuite à 70 % (le simulateur montre le combat lui-même).

Piller sans perdre

  1. Espionnez avec assez de sondes pour voir flotte et défense.
  2. Simulez : visez des pertes nulles ou très faibles. Les défenses se reconstruisent à 70 % : attaquer une planète très défendue coûte souvent plus que ce qu’elle rapporte.
  3. Emportez assez de soutes : le butin maximal est 50 % des stocks. Le pillage remplit d’abord un tiers de la soute en métal, la moitié du reste en cristal, puis le deutérium, puis complète.
  4. Envoyez des recycleurs derrière une bataille qui laisse des débris (30 % de la valeur des vaisseaux détruits). Des faucheurs dans la flotte d’attaque récoltent tout de suite 20 % des débris.
  5. Ramenez une flotte équilibrée : ce que les vaisseaux survivants ne peuvent plus porter est perdu.

Règles particulières

  • Retraite tactique : si une attaque pèse au moins 5 fois votre flotte, celle-ci décolle avant le combat vers l’orbite voisine et revient ensuite — à condition d’avoir sur la planète 1,5 fois le deutérium du saut. Les Étoiles de la mort, sondes et satellites ne fuient pas.
  • Manœuvre de Hamill : 0,01 chance sur 100 qu’un chasseur léger abatte une Étoile de la mort avant le combat — rare, mais possible.
  • Pirates intergalactiques : un transport ou un déploiement peut être intercepté à son arrivée ; le risque est faible pour une grosse flotte et plus élevé pour quelques transporteurs isolés. Escortez vos convois précieux.
  • Trêve : l’équipe peut décréter une trêve ; attaques, espionnage et missiles sont alors refusés.
  • Anti-poussée : un débutant protégé ne peut pas livrer de ressources à un joueur au moins 5 fois plus fort qui n’est ni de son alliance ni son ami. Un compte par personne.

20. Le moteur de combat expliqué simplement

Un combat n’est pas un calcul de « force totale contre force totale » : c’est une vraie bataille, tir par tir, avec du hasard. Voici ce qui se passe, dans l’ordre.

Le moteur de combat, tir par tir
Un tir partchaque unité, chaque tour
Cible au hasardparmi les unités encore en état
Moins de 1 % du bouclier ?oui : le tir rebondit
Le bouclier absorbele reste traverse
La coque encaissesous 70 % : peut exploser
tir rapide : chance (n − 1) ÷ n de tirer encore, sur une nouvelle cible
Tous les tirs d’un tour partent en même temps : une unité détruite pendant le tour tire quand même ce tour-là. Les boucliers se rechargent au début de chaque tour ; la coque, jamais pendant le combat. Six tours au plus.
  1. Préparation : chaque unité reçoit son attaque, son bouclier et sa coque (la coque vaut un dixième du coût en métal et en cristal), augmentés de 10 % par niveau d’armes, de bouclier et de blindage, et par les officiers (Commandant pour l’attaque des vaisseaux, Défenseur pour les défenses).
  2. Un tour : toutes les unités des deux camps tirent, chacune sur une cible tirée au hasard parmi les unités adverses encore en état. Les tirs sont simultanés : une unité détruite pendant le tour tire quand même.
  3. Le tir : s’il vaut moins de 1 % du bouclier de la cible, il rebondit sans effet (des milliers de chasseurs légers ne rayeront jamais une Étoile de la mort). Sinon, le bouclier absorbe ce qu’il peut ; le reste entame la coque.
  4. L’explosion : une unité dont la coque passe sous 70 % peut exploser à chaque tir qui la touche (courbe ci-dessous). Une unité abîmée est donc fragile même si sa coque n’est pas à zéro.
  5. Le tir rapide : une unité qui a un tir rapide de n contre sa cible a une chance (n − 1) ÷ n de tirer encore, sur une nouvelle cible au hasard, et ainsi de suite. En moyenne, elle tire n fois contre ce type de cible : un croiseur (tir rapide 6) abat en moyenne six chasseurs légers par tour.
  6. Fin du tour : les épaves sont retirées, les boucliers se rechargent entièrement ; la coque, elle, ne se répare pas pendant le combat.
  7. Fin du combat : quand un camp n’a plus d’unité, ou au bout de 6 tours — match nul si les deux camps tiennent encore. L’attaquant ne pille que s’il gagne.
Combat : chance qu’une unité touchée explose
020406080100020406080100seuil 70 %Coque restante (% de la coque d’origine)Chance d’explosion (%)Chance d’exploser — Coque restante (% de la coque d’origine) 0 : 100 %Chance d’exploser — Coque restante (% de la coque d’origine) 10 : 90 %Chance d’exploser — Coque restante (% de la coque d’origine) 20 : 80 %Chance d’exploser — Coque restante (% de la coque d’origine) 30 : 70 %Chance d’exploser — Coque restante (% de la coque d’origine) 40 : 60 %Chance d’exploser — Coque restante (% de la coque d’origine) 50 : 50 %Chance d’exploser — Coque restante (% de la coque d’origine) 60 : 40 %Chance d’exploser — Coque restante (% de la coque d’origine) 70 : 0 %Chance d’exploser — Coque restante (% de la coque d’origine) 80 : 0 %Chance d’exploser — Coque restante (% de la coque d’origine) 90 : 0 %Chance d’exploser — Coque restante (% de la coque d’origine) 100 : 0 %Chance d’exploser
Au-dessus de 70 % de coque, aucune explosion. En dessous, à chaque tir qui traverse le bouclier : chance = 1 − coque restante ÷ coque d’origine (35 % à 65 % de coque, 80 % à 20 %).
  • Pourquoi mélanger les unités : les tirs se répartissent au hasard ; beaucoup d’unités bon marché (chasseurs légers, lanceurs de missiles) « absorbent » une grande part des tirs ennemis et protègent les unités chères.
  • Pourquoi simuler plusieurs fois : le hasard compte. Le simulateur rejoue le combat plusieurs fois et donne des moyennes.
  • Très grandes batailles : au-delà de 300 000 unités, le moteur simule une version réduite du combat avec les mêmes proportions (une unité simulée représente plusieurs unités réelles), puis ramène les pertes aux effectifs réels.
  • Après le combat : 30 % du métal et du cristal des vaisseaux détruits forment le champ de débris, le reste part au trou noir ; 70 % des défenses détruites se reconstruisent ; un champ de débris assez gros peut former une lune.

21. Les lunes : les obtenir, les exploiter, les détruire

Une lune est l’atout du joueur avancé : un refuge que la phalange ne voit pas, un poste d’écoute, une porte qui déplace une flotte en un instant. On ne la construit pas : elle naît d’un grand champ de débris, à la fin d’un combat au-dessus d’une planète.

Obtenir une lune

Chance de former une lune selon les débris d’un combat
05101520025 M50 M75 M100 M125 MDébris (métal + cristal)Chance (%)Chance de lune — Débris (métal + cristal) 0 : 0 %Chance de lune — Débris (métal + cristal) 13.800.000 : 3 %Chance de lune — Débris (métal + cristal) 27.600.000 : 6 %Chance de lune — Débris (métal + cristal) 41.400.000 : 9 %Chance de lune — Débris (métal + cristal) 55.200.000 : 12 %Chance de lune — Débris (métal + cristal) 69.000.000 : 15 %Chance de lune — Débris (métal + cristal) 82.800.000 : 18 %Chance de lune — Débris (métal + cristal) 96.600.000 : 20 %Chance de lune — Débris (métal + cristal) 110.400.000 : 20 %Chance de lune — Débris (métal + cristal) 124.200.000 : 20 %Chance de lune — Débris (métal + cristal) 138.000.000 : 20 %Chance de lune
1 % par tranche de 4.600.000 unités de débris (100 000 à vitesse ×1, multiplié par la vitesse de production), 20 % au plus, atteint dès 92 M de débris.
  • La chance est tirée une fois, à la fin du combat, d’après les débris de ce combat (vaisseaux des deux camps). Une planète n’a qu’une lune.
  • La méthode classique : s’entendre avec un ami (ou viser sa propre colonie avec un allié) et sacrifier assez de vaisseaux bon marché — par exemple des chasseurs légers ou des petits transporteurs — pour produire les débris d’une chance maximale, puis recycler ces débris.
  • Les lunes déjà là : dans cet univers, 20 % des orbites cachent une lune toute constituée, invisible tant que l’orbite est vide. Elle apparaît dès qu’une planète s’y pose — planète mère, colonie, compte d’IA — et un message vous l’annonce. Elle vaut une lune gagnée au combat : mêmes cases, mêmes bâtiments, destructible de la même façon ; une fois détruite, elle ne renaît pas. Coloniser, c’est aussi tenter sa chance.
Taille d’une lune selon la chance qui l’a formée
Diamètre minimalDiamètre maximal
02.0004.0006.0008.00010 kDiamètre (km)1 %Diamètre minimal — 1 % : 3.605 kmDiamètre maximal — 1 % : 4.795 km5 %Diamètre minimal — 5 % : 5.000 kmDiamètre maximal — 5 % : 5.916 km10 %Diamètre minimal — 10 % : 6.324 kmDiamètre maximal — 10 % : 7.071 km15 %Diamètre minimal — 15 % : 7.416 kmDiamètre maximal — 15 % : 8.062 km20 %Diamètre minimal — 20 % : 8.366 kmDiamètre maximal — 20 % : 8.944 km
Diamètre = √(10 à 20 + 3 × chance) × 1 000 km : une lune formée à 20 % mesure 8 366 à 8 944 km. Plus elle est grande, mieux elle résiste aux Étoiles de la mort.

Exploiter une lune

Une lune a 1 case au départ ; chaque niveau de base lunaire en ajoute 3 (elle en occupe une). Pas de mines ni de colons : une lune ne produit rien, elle sert.

Bâtiment lunaireCe qu’il faitPrérequis
Base lunaire+8 cases au niveau 1, puis +3 par niveau (3n + 6 cases pour une base de niveau n)—
Phalange de capteursvoit les flottes qui partent d’une planète ou s’y rendent, dans un rayon de niveau² − 1 systèmes ; chaque balayage coûte 230.000 deutériumbase lunaire 1
Porte de sautdéplace instantanément une flotte vers une autre de vos lunes équipées, avec son fret (métal, cristal, deutérium, nourriture, eau de la lune de départ, dans la limite de la soute) qui arrive sans perte ; recharge d’une heure au niveau 1, 30 % plus courte par niveau (à la vitesse des flottes), 5 minutes au moinsbase lunaire 1, technologie hyperespace 7
Ancre temporellearrivées synchronisées (§ 16)base lunaire 5, physique chronale 1
Brouilleur temporel+3 s d’imprécision par niveau pour qui synchronise une arrivée sur cet astrephysique chronale 2, bouclier 12
Usine de robots, chantier spatialconstruire plus vite, produire sur placecomme sur une planète
  • Refuge : stationnez votre flotte sur votre lune pendant vos absences — la phalange ne voit que les planètes.
  • Poste d’écoute : la phalange révèle l’heure de retour des flottes ennemies proches ; combinée à l’ancre temporelle, elle permet de frapper juste après.
  • Réseau de portes : deux lunes équipées de portes de saut déplacent une flotte — et ce qu’elle a en soute — d’un bout à l’autre de votre empire sans carburant, sans délai et sans perte.

Détruire une lune

Détruire une lune : chances selon son diamètre
1 Étoile de la mort4 Étoiles de la mort9 Étoiles de la mortÉtoiles perdues
0204060801003.0004.0005.0006.0007.0008.0009.000Diamètre de la lune (km)Chance (%)1 Étoile de la mort — Diamètre de la lune (km) 3.000 : 45 %1 Étoile de la mort — Diamètre de la lune (km) 3.750 : 39 %1 Étoile de la mort — Diamètre de la lune (km) 4.500 : 33 %1 Étoile de la mort — Diamètre de la lune (km) 5.250 : 28 %1 Étoile de la mort — Diamètre de la lune (km) 6.000 : 23 %1 Étoile de la mort — Diamètre de la lune (km) 6.750 : 18 %1 Étoile de la mort — Diamètre de la lune (km) 7.500 : 13 %1 Étoile de la mort — Diamètre de la lune (km) 8.250 : 9,17 %1 Étoile de la mort — Diamètre de la lune (km) 9.000 : 5,13 %4 Étoiles de la mort — Diamètre de la lune (km) 3.000 : 90 %4 Étoiles de la mort — Diamètre de la lune (km) 3.750 : 78 %4 Étoiles de la mort — Diamètre de la lune (km) 4.500 : 66 %4 Étoiles de la mort — Diamètre de la lune (km) 5.250 : 55 %4 Étoiles de la mort — Diamètre de la lune (km) 6.000 : 45 %4 Étoiles de la mort — Diamètre de la lune (km) 6.750 : 36 %4 Étoiles de la mort — Diamètre de la lune (km) 7.500 : 27 %4 Étoiles de la mort — Diamètre de la lune (km) 8.250 : 18 %4 Étoiles de la mort — Diamètre de la lune (km) 9.000 : 10 %9 Étoiles de la mort — Diamètre de la lune (km) 3.000 : 100 %9 Étoiles de la mort — Diamètre de la lune (km) 3.750 : 100 %9 Étoiles de la mort — Diamètre de la lune (km) 4.500 : 99 %9 Étoiles de la mort — Diamètre de la lune (km) 5.250 : 83 %9 Étoiles de la mort — Diamètre de la lune (km) 6.000 : 68 %9 Étoiles de la mort — Diamètre de la lune (km) 6.750 : 54 %9 Étoiles de la mort — Diamètre de la lune (km) 7.500 : 40 %9 Étoiles de la mort — Diamètre de la lune (km) 8.250 : 28 %9 Étoiles de la mort — Diamètre de la lune (km) 9.000 : 15 %Étoiles perdues — Diamètre de la lune (km) 3.000 : 27 %Étoiles perdues — Diamètre de la lune (km) 3.750 : 31 %Étoiles perdues — Diamètre de la lune (km) 4.500 : 34 %Étoiles perdues — Diamètre de la lune (km) 5.250 : 36 %Étoiles perdues — Diamètre de la lune (km) 6.000 : 39 %Étoiles perdues — Diamètre de la lune (km) 6.750 : 41 %Étoiles perdues — Diamètre de la lune (km) 7.500 : 43 %Étoiles perdues — Diamètre de la lune (km) 8.250 : 45 %Étoiles perdues — Diamètre de la lune (km) 9.000 : 47 %Étoiles perdues9 Étoiles de la mort4 Étoiles de la mort1 Étoile de la mort
Destruction : (100 − √diamètre) × √(nombre d’Étoiles de la mort) %, au plus 100 %. Étoiles perdues (aspirées par la gravité) : √diamètre ÷ 2 %, quel que soit leur nombre.

La mission « Détruire une lune » exige des Étoiles de la mort et une victoire au combat. Les petites lunes tombent facilement ; les grandes résistent et peuvent engloutir vos Étoiles de la mort. Une lune détruite devient un champ de débris.

22. Expéditions

Un explorateur au-dessus d’une planète gelée, aux confins du système.

Envoyez des vaisseaux vers l’orbite 16 de n’importe quel système : ressources, vaisseaux retrouvés, matière noire, marchand itinérant, survivants… ou pirates, extraterrestres, retard, et le trou noir qui engloutit tout. Ressources et vaisseaux trouvés viennent de l’espace lointain (§ 11) : rien ne se crée.

Expédition : chance de chaque issue (%)
Stationnement 1 hStationnement 8 h
010203040Chance (%)RessourcesStationnement 1 h — Ressources : 32 %Stationnement 8 h — Ressources : 40 %VaisseauxStationnement 1 h — Vaisseaux : 21 %Stationnement 8 h — Vaisseaux : 21 %Matière noireStationnement 1 h — Matière noire : 8,74 %Stationnement 8 h — Matière noire : 8,74 %MarchandStationnement 1 h — Marchand : 1,94 %Stationnement 8 h — Marchand : 1,94 %SurvivantsStationnement 1 h — Survivants : 2,91 %Stationnement 8 h — Survivants : 2,91 %PiratesStationnement 1 h — Pirates : 5,63 %Stationnement 8 h — Pirates : 5,63 %Extraterr.Stationnement 1 h — Extraterr. : 2,52 %Stationnement 8 h — Extraterr. : 2,52 %RetardStationnement 1 h — Retard : 6,80 %Stationnement 8 h — Retard : 6,80 %AvanceStationnement 1 h — Avance : 1,94 %Stationnement 8 h — Avance : 1,94 %Trou noirStationnement 1 h — Trou noir : 7,77 %Stationnement 8 h — Trou noir : 7,77 %RienStationnement 1 h — Rien : 8,83 %Stationnement 8 h — Rien : 0,68 %
Réglages de cet univers. Chaque heure de stationnement au-delà de la première rend « rien » moins probable au profit des ressources (jusqu’à 8 h). Chaque expédition arrivée au même endroit dans les 24 h précédentes rend « rien » plus probable. Là où rôde le trou noir, le risque « trou noir » est multiplié par 3.
  • Valeur de l’expédition : elle dépend de la structure des vaisseaux envoyés (plafonnée selon les points du premier du classement). Les grands transporteurs offrent le meilleur rapport ; prenez assez de soutes vides pour rapporter le butin.
  • Un éclaireur dans la flotte : +50 % de ressources trouvées.
  • Durée : chaque heure de stationnement au-delà de la première rend « rien » moins probable (jusqu’à 8 h), au prix d’un peu de deutérium.
  • Changez de système : chaque expédition arrivée au même endroit dans les dernières 24 h rend « rien » plus probable.
  • Diplomate : une seconde chance sur les issues défavorables. Ne risquez jamais toute votre flotte.

23. Alliances et amis

Rejoignez ou fondez une alliance : message circulaire, attaques groupées (jusqu’à 16 flottes) et défense d’un allié — vos vaisseaux stationnent chez lui de 1 à 32 heures et combattent à ses côtés. La défense alliée est aussi ouverte à vos amis (page Amis : demandes, acceptation, retrait). Ignorer un joueur bloque ses messages privés.

  • Discussion d’alliance en temps réel ; les membres élisent un porte-parole, qui épingle le message de référence, retire les messages hors de propos et peut imposer une sourdine.
  • Attaque groupée : le chef transforme une de ses attaques en groupe ; les membres y joignent leurs flottes. Une flotte plus lente retarde le groupe d’au plus 30 % du temps restant. Le butin est partagé selon la soute libre de chaque flotte.
  • Dépôt de ravitaillement : il ravitaille en deutérium les flottes alliées qui vous défendent et prolonge leur stationnement.
  • IA et humains ne s’allient jamais : les IA ont leurs propres alliances, et une IA ne peut pas être votre amie.
  • Après un départ volontaire, il faut attendre 3 jours avant de rejoindre ou fonder une autre alliance.

24. Les IA

Une flotte stellaire autour d’un monde étranger : les IA veillent.

Les joueurs « IA » jouent comme vous, avec les mêmes règles et les mêmes informations : ils construisent, commercent, espionnent, attaquent, colonisent, s’allient et défendent leurs alliés. Ils ne dominent jamais : une IA trop forte se met en retrait et n’attaque que des joueurs d’un poids comparable.

ModeComportementCe qu’il faut en penser
Mineurmines, stockage, défenses solidesune cible rentable si vous percez sa défense
Pillardespionne, simule, pille les proies facilesne lui laissez pas de ressources à découvert
Colonisateurastrophysique et nouvelles coloniesdes colonies jeunes, souvent peu défendues
Équilibrédéveloppement harmonieuxun bon étalon pour vous comparer
Défenseur (tortue)défenses lourdes, brouilleurs, rarement à découvertà éviter sans bombardiers

25. Les profils de joueurs

Un croiseur au-dessus d’un monde désertique : à chacun sa façon de conquérir.

Il n’y a pas une seule bonne façon de jouer. Voici les grands profils, avec leur répartition typique des efforts — celle que l’équipe utilise pour simuler des comptes réalistes.

Où vont les points de chaque style de jeu
ÉconomieRechercheFlotteDéfense
ÉquilibréÉquilibré — Économie : 50 %50 %Équilibré — Recherche : 25 %25 %Équilibré — Flotte : 15 %15 %Équilibré — Défense : 10 %10 %MineurMineur — Économie : 65 %65 %Mineur — Recherche : 25 %25 %Mineur — Flotte : 5 %Mineur — Défense : 5 %PillardPillard — Économie : 35 %35 %Pillard — Recherche : 20 %20 %Pillard — Flotte : 40 %40 %Pillard — Défense : 5 %Défenseur (tortue)Défenseur (tortue) — Économie : 40 %40 %Défenseur (tortue) — Recherche : 20 %20 %Défenseur (tortue) — Flotte : 10 %10 %Défenseur (tortue) — Défense : 30 %30 %
Parts visées par le simulateur de comptes de l’équipe pour chaque profil (les IA jouent ces mêmes styles). Un repère, pas une obligation : l’essentiel est de ne jamais négliger l’économie.

Le mineur

Il mise tout sur l’économie : mines, énergie, hangars, colonies, plasma. Il construit une défense solide, garde sa flotte en vol et commerce ses surplus. Priorités : robots, laboratoire, astrophysique, plasma, nanites, Administratrice. Piège : des stocks énormes attirent les pillards ; dépensez ou mettez à l’abri.

Le pillard

Il vit des stocks des autres. Démarrage : petits transporteurs et chasseurs légers, puis croiseurs ; espionnage au-dessus de ses voisins ; informatique pour multiplier les flottes. Méthode : chaque jour, sondez les inactifs (i, I) et les mineurs mal défendus, simulez, attaquez avec assez de soutes, recyclez les débris. Piège : rester à quai entre deux raids ; la flotte doit toujours être en vol.

L’explorateur

Il tire sa croissance des expéditions et du commerce. Priorités : astrophysique (plus d’expéditions simultanées), grands transporteurs, éclaireurs, Diplomate. Méthode : expéditions de durée moyenne à longue, en alternant les systèmes et en évitant le trou noir rôdeur, jamais plus de flotte que ce qu’on accepte de perdre.

La tortue

Elle rend ses planètes trop coûteuses à attaquer : défenses nombreuses et variées, boucliers, missiles d’interception, dôme orbital, Défenseur. Elle développe son économie à l’abri, puis sort une flotte quand elle est prête. Piège : oublier que les défenses ne protègent pas la flotte à quai.

Le bâtisseur d’empire

Il colonise vite et bien : sondes géologiques, colonies spécialisées (cristal près de l’étoile, métal au milieu, deutérium au froid, grenier tempéré), réseau de recherche, transports entre planètes, lunes et portes de saut. Piège : des colonies sans défense deviennent la cible favorite des pillards.

L’équilibré

Un peu de tout, sans faiblesse évidente : économie d’abord, une flotte capable de se défendre et de piller l’occasion, une défense qui décourage. C’est le profil le plus sûr pour apprendre.

26. Trucs et astuces

  • Déconnexion : files pleines, ressources dépensées ou chargées, flotte en vol, deutérium de réserve pour une éventuelle retraite.
  • Simulateur : depuis un rapport d’espionnage, il se remplit seul ; « Ma flotte », « Ma défense » et « Mes technologies » le complètent ; inversez les camps pour voir ce que l’ennemi peut vous faire.
  • Vitesse de vol : à 50 % de vitesse, le vol dure deux fois plus longtemps mais consomme presque deux fois moins de deutérium.
  • Missiles interplanétaires : portée de 5 × niveau d’impulsion − 1 systèmes ; ils détruisent des défenses sans risquer de vaisseau, avant une attaque.
  • Gisements : la page Ressources indique les jours avant épuisement ; prévoyez une colonie de relève ou des extracteurs bien avant.
  • Grenier : une planète tempérée bien équipée en fermes et pompes peut nourrir, par transport, vos planètes brûlantes ou glacées.
  • Marché : regardez les courbes sur 7 jours avant un gros ordre ; vendez ce qui est cher, achetez ce qui est bon marché.
  • Vacances : elles figent production et attaques (au moins 12 h ; pour les activer, aucune flotte en vol ni aucune file en cours). À utiliser pour une vraie absence.
  • Classement : cinq catégories (total, économie, recherche, flotte, défense) ; un joueur fort en flotte mais faible en défense est une cible quand sa flotte est absente.

27. Les erreurs à éviter, et une routine qui marche

ErreurConséquenceÀ faire
Énergie dans le rougetoutes les mines ralentiesune centrale avant chaque nouvelle mine
Hangars pleinsproduction arrêtéehangars ou dépenses
Ressources à découvert la nuitpillagedépenser ou charger dans la flotte en vol
Flotte à quaidétruite au premier raidsauvegarde de flotte (§ 16)
Attaquer sans espionner ni simulerpertes inutilessondes + simulateur, toujours
Toute la flotte en expéditiontrou noir = tout perduune part de la flotte seulement
Une seule planètecroissance plafonnéeastrophysique 1, puis colonies
Satellites sur une planète froidepresque pas d’énergiefusion sur les planètes froides
Monter les mines sans fermes ni pompesmines en sous-effectif, jusqu’à −30 %population nourrissable supérieure de 20 % aux postes
Ignorer l’épuisement du gisementplanète mortecolonie de relève, extracteurs, déménagement
Plus de cases libresplus rien à construireterraformeur (nanites, énergie 12) ou une nouvelle colonie
Démolir pour cacher ses ressourcesvous payez le niveau entierdépenser, ou mettre à l’abri

La routine de chaque connexion

  1. Vue d’ensemble : attaques en approche, files, flottes.
  2. Relancez les files de chaque planète (constructions, recherche, chantier).
  3. Synthèse de l’empire : énergie, hangars, colons de chaque planète.
  4. Rapatriez les ressources des colonies vers la planète qui construit le plus.
  5. Relancez les expéditions et, si vous pillez, les sondes du jour.
  6. Un coup d’œil au marché et aux messages d’alliance.
  7. Avant de partir : dépenses, flotte et ressources en vol, deutérium de réserve.

28. Interface, raccourcis et compte

  • Ctrl+K : palette de navigation ; Échap : fermer la dernière fenêtre flottante.
  • HAL (en bas à droite) : posez une question en quelques mots, il ouvre la bonne partie de ce guide ou des règles ; pour une demande délicate (compte, paiement, sanction), il vous propose d’écrire au support.
  • La pastille ronde de la barre du haut (votre avatar ou votre initiale) ouvre votre profil : avatar, courriel, mot de passe, pseudonyme (modifiable une fois par semaine), double authentification, vacances, habillage, données personnelles.
  • Messages : rapports de combat et d’espionnage, expéditions, flottes, alertes (gisements, colonies, survie), messages des joueurs et de l’alliance, rangés par catégorie ; un rapport d’espionnage ouvre le simulateur prérempli.
  • Notes : un bloc-notes personnel, visible de vous seul.
  • Classement (cinq catégories), Panthéon (les batailles de plus de 4.600.000 unités de pertes) et pilori (les sanctions publiques de l’équipe).
  • Sécurité du compte : double authentification facultative (obligatoire pour l’équipe), codes de secours, sessions révoquées au changement de mot de passe ; téléchargement et suppression de vos données (RGPD) depuis le profil.
  • Support (menu et pied de page) : ouvrez un ticket ; l’insecte de la barre du haut signale un bogue depuis la page où il s’est produit. Joignez jusqu’à 3 captures d’écran (réduites automatiquement). Tous vos tickets restent dans « Mes tickets », avec un badge « Nouvelle réponse » ; votre messagerie vous prévient quand l’équipe répond. Problème réglé ? Fermez le ticket ; une réponse dans les 7 jours le rouvre. Sans compte, indiquez votre courriel : le lien secret du ticket et chaque réponse de l’équipe vous y sont envoyés.
  • Un bouton hachuré de fines barres bleutées n’est pas cliquable pour l’instant : cliquez dessus (ou sur le cadenas / le « ? » de la fiche) pour ouvrir la fenêtre « Ce qu’il faut » : prérequis avec leur niveau requis et le vôtre, coût avec ce qui manque et le temps pour le réunir au rythme de votre production, énergie, file pleine ou cases. Quand il ne manque que des ressources, il redevient cliquable tout seul.
  • Bouton dans chaque bandeau : l’aide de la page. Icône palette : six habillages (Classique, Néon, Aurore, Nova, Givre, Néant).
  • Dans le simulateur : Ctrl+Entrée lance la simulation, Maj+clic sur ± ajoute 10.

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